序論

歩兵分隊はAsset分隊などと違い、特殊技能の必要な分隊ではありませんが、勝利の鍵を握る分隊であり、基本的でありながら最も難しい分隊であると言えます。
しかし、”FOBはCrate一つから作ります”のような基本的な情報の載っている指南書はあっても、では実際に何をすればいいのか?といった内容の指南書は見つけられず
2年、3年と分隊長を続けてようやく、何かそれらしいものを掴み始める、というのが現状で、これが分隊長の普及・練度上昇が進まない理由の一つになっていると感じます。

本書は初心者分隊長をようやく脱出した中級程度の分隊長の目線に立って、中級者分隊長がもう一歩前進するために必要な応用の知識を提供することを目的に書かれています。
そのため、分隊長に全く手を付けたことがなく、基本知識が欲しい人のためには向きませんし、戦場のすべてを知り尽くした上級者が読む内容もありません
本書が良き指南書となり、初心者分隊長にとって、歩兵分隊の全体像を理解するための手助けになれば幸いです。

本書の作成にあたり、有志の方々が私の大変下手な原案を、ユーモラスでかつ、わかりやすいイラストに書き換えてくれました。
また、PRTAが有していたGuid to Squad Leadingは、本書を執筆するための大本となりました。感謝します。
Guid to Squad Leading”(リンクは失効)。

第一章 歩兵隊の任務

様々な形で活躍できるのが歩兵隊の特徴の一つです。2~3名で運用する際には偵察を主任務とするRecon、FOB建設を主任務とするLogistics、迫撃砲運用を主任務とするMortar
4-5名で運用する際には人数を生かして素早く移動するLight Infantry、6名を超える場合にはその人数を活かして拠点の制圧運用を行うInfantryなど、人数に応じて自らの役割を変えていきましょう。
Reconの2人では拠点を防衛しきれませんし、Mortarに8名も必要はありません。何事も程度を弁えて最低の人員で運用できるようにすると、他に割く事ができるリソースが大きくなります。
歩兵隊は火力では装甲車や歩兵戦闘車に負け、機動力という面ではヘリコプターに敗れます。しかしながら歩兵隊はProject Realityではそれらの兵器に並ぶものとして、作戦行動の根幹を担っています。
これには歩兵にしかできない行動や優位性が存在しているからです。それらを踏まえ、歩兵隊の3つの仕事を紹介します。

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1.拠点制圧

拠点を確保・防衛するのは歩兵の仕事です。
装甲車はその大きさ・エンジン音などから敵に発見されやすく、多くの場合市街地や森林に浸透した敵歩兵に対処しきれません。
拠点周辺でのFOBの建築も、ドライバーのいない状態の無防備な装甲車をさらさなくてはならないという点で、装甲車には向かないでしょう。
そして何より、高い攻撃力・機動力を持つ装甲車を拠点に縛り付け敵の的にするよりは、自由に動いてもらうほうがチームの為になります。
隅々まで視界が通り、行動範囲が柔軟で、なおかつ目立ちにくい性質を持つため、拠点の制圧には柔軟な動きのできる歩兵が適しています。旗本に入るのは装甲車や航空機ではなく、歩兵の仕事です。
6名以上の大人数で構成され、制圧を担当し、主に拠点攻撃 / 拠点防衛を主任務とする部隊を、本指南書ではInfantry、もしくはINFと呼びます。

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  • A 制圧の基本概念
    制圧とはプレイヤーによるアクティブな旗への干渉のことをいいます。敵防衛旗への干渉は「拠点攻撃」と言われ、自軍防衛旗への干渉は「拠点防衛」と呼ばれます。
    あなたのチームに拠点攻撃部隊(以下Attack INF)がいるだけで、敵のチームは拠点防衛にリソースを割かねばなりません。もしAttack INFがいなければ、敵対チームは防衛にリソースを割く必要がなく、自由に動くことができます。
    自由に動くことのできるユニットは良好なkill / deathを保つ傾向にありますが、かと言ってあなたのチームに拠点防衛部隊(以下Defense INF)がいなければ、敵対チームは簡単に拠点を制圧できてしまいます。
    Project Realityのフラッグシステムは、天秤にかけられた「拠点」と「その他(兵站維持・後方攪乱)」の間でチームが如何にバランスをとるかというものです。
    強烈な拠点攻撃を行う傍らで、拠点防衛も鉄壁の様相を保ちながら、優良なFOBを常時展開しつつ、敵軍の兵站をすべてカットできるチームは存在しません。
    天秤を傾ける(リソースを割く)ということは、同時に何かをを諦める必要があるということですが、傾け方にも上手下手があり、この天秤を握っているのが歩兵隊、特に6名以上の大人数で構成されたInfantryです。

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  • B 拠点攻撃
    • [1]何故攻撃するのか?
      その意味を理解せずに行う拠点攻撃は、チケット・リソースの浪費以外の何物でもありません。拠点を攻撃する理由には2つあります。
      1つは敵の全拠点を制圧するためで、MAPに存在するすべての拠点を制圧すると相手チームのチケット減少が開始します。
      これはいつかある拠点攻撃理由の中でも最もわかりやすい物の一つですが、敵拠点を全て制圧できる試合も、なかなかそうありませんので、大抵の場合は次のものが理由になります。
      2つ目は敵チームに強制的に拠点防衛のリソースを割かせるためです。拠点攻撃することで、敵を防衛拠点に縛り付けられます。どんなユニットであれ、自由に動けるユニットほど良好なkill / deathを保てる傾向にありますが
      「旗が危険だ!助けてくれ!」と歩兵隊に急かされた装甲車隊は、旗に向かう途中の道路に仕掛けられた対戦車地雷に気づかないかもしれませんし、慌てた航空機はこちらの対空部隊を見逃すかもしれません。
      このように敵拠点にうまく張り付いていられるAttack INFがいると、敵はその分防衛に注力しなくてはならなくなり、拠点に「縛り付けられ」ます。効果的な拠点攻撃は敵部隊の手を「忙しくし」、結果として敵戦力を弱体化させます。
      理想的な拠点攻撃とは、無理のない攻勢により敵防衛拠点に圧力をかけ、敵に防衛のリソースを割かせる状態であると言えます。
      視点を変えて敵側から見た理想的な(やられると嫌な)拠点攻撃とは、
      「拠点攻撃が激しいため、FOBの建築部隊も後方攪乱部隊も、その仕事をしている隙がない。確かに攻撃部隊を何度も撃退していて、kill / deathも少し勝っているが、友軍のFOBは次々に減っていき、相手のFOBを潰しに行く余裕がない。」
      そのような状態です。

      attack.png

    • [2] 敵防衛拠点の「天秤」チェック
      凄まじい数の歩兵に守られた拠点を攻める必要はありませんが、誰も守っていない拠点を見過ごすこともありません。重要なのはこの見極めを、あなたのチームがチケットの大半を失う前に行うことです。

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      拠点攻撃からは、「拠点が守られている」「拠点が守られていない」など、敵チームのリソース管理についてある程度の情報が得られます。
      拠点が強固に守られている場合、敵チームがその他に割くリソースが少ない可能性があり、逆に拠点がほとんど守られていない場合は、その他に割くリソースが多い事が考えられます。
      この点で言えば、Attack INFの任務には、拠点攻撃によって敵軍が防衛旗にどれだけのリソースを割いているのかを調査するというものも含まれているとも言えます。

      no attack.png
      図:ドイツ側防衛拠点を守っているのは二人だが、攻撃していないロシア側にはそれが分からない
    • [3] 拠点攻撃をより積極的に行うべきシチュエーション
      友軍のFOBがすぐに砲撃される。恐らく敵のUAVが展開していて、上空には大量の敵ヘリコプターが飛びまわり、拠点を攻撃すればすぐに爆撃が来る。
      あまり状況が良くないと思えても、敵対チームのリソースに関して想像を巡らせられれば、その分「旗」にリソースを割いていない状態だと、ある程度想像することが出来ます。
      この場合、あなたのチームが積極的に行うべきなのは、拠点防衛ではなく、拠点攻撃です。「旗」へのリソース配分を怠っている敵チームを懲罰するため、このような場合は拠点攻撃が有効です。

      resources.jpg
      図:旗を軽視した天秤と、米軍が旗以外に割いているリソース部分を黄色い円で囲んだもの

    • [4] 拠点への攻撃が難しいシチュエーション
      突破できる程度の防衛ならばチャレンジする価値はありますが、明らかに拠点攻撃が失敗する場合、それは敵チームが旗、特に「防衛旗」に重点を置いており、あなたの分隊が敵の層の厚いところに攻撃している可能性があります。
      いま敵チームは、天秤において、「拠点」、その中でも特に「防衛拠点」により多くのリソースを注いでいます。

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      拠点攻撃が失敗するケースには、確かに分隊の戦闘能力不足もありますが、あなたのチームが敵チームの天秤を見誤っているケースがあるのです。
      この場合、その拠点は「攻略する必要のない拠点」と言えます。その場合、他の方面でできることがあります。

      攻撃が成功する見込みがなく、偵察部隊(以下Recon)や軽歩兵隊(以下Light InfantryLight INF)部隊による後方攪乱が不十分な場合は、あなたの部隊の任務を「拠点制圧」をから「後方攪乱」へと変更しましょう。
      「拠点以外」を軽視し、拠点にあぐらをかくチームは懲罰を与えられるべきで、例えば迫撃砲を撃ち込んだり、旗本以外のFOBを全て破壊したり、メインベースから前線に続く補給用の通路を待ち伏せしたりしましょう。
      こちらのチームは防衛旗だけにある程度の防衛部隊を置き、敵が軽視した「拠点以外」天秤に殴りかかるのは良いアイディアだと言えます。
      あなたの歩兵隊を後方攪乱に任務を変更したからといって、8名もの大人数で敵のFOBを破壊しに行く必要はありません。本来は4名程度の身軽な部隊が行う任務です。
      まとまって拠点を攻撃するはずだったあなたの部隊は、以下の3つに細分化出来ます。

      名称任務兵科備考
      〃設部隊FOBの建築officer.png rifleman.png初心者はここに配置すると良い
      ⇒祁睇隊敵FOBや敵装甲車の破壊specialist.png lightat.png heavyat.png必要ならMedicを付ける
      射撃部隊射撃能力を活かした遠距離戦automatic_rifleman.png mg.png grenadier.png marksman.png必要ならMedicを付ける

      このように分隊を必要に応じて2,ないし3に分割しましょう。その作戦エリアで少しでも長く活動を続けるためにFOBを建築し、遠距離から一方的に敵を攻撃可能な射撃特化部隊には敵陣にちょっかいを出させ
      拠点周辺のFOBをBreacherに破壊させ、慌てて駆けつけた装甲車をATで待ち伏せさせましょう。8人でまとまってする行動ではありません。
      8人でまとまって射撃しても攻撃力は3倍になりませんし、8人でFOBを作るのはリソースの無駄遣いで、FOBに仕掛けた爆弾は3倍になるわけでもなく、3倍目立ちます。
      奇襲攻撃で損害を与え、本格的な反撃が始まる前に撤収するのが基本で、一方的に戦闘の主導権を握り、離脱するのが理想です。敵がこの奇襲攻撃に耐えかね、拠点自体の守りを薄くし始めたら、それはおそらく拠点攻撃のチャンスです。


    • [5] 消極的な「天秤」確認
      あなたの分隊員8名が敵拠点に潜入し、旗が動かない。
      戦闘して拠点内の敵を排除するか、通商破壊を開始したくなるところですが、近くに自チームのFOBがなかったり、練度不足などで攻撃も迂回も成功しそうにない場合、じっとしているのが有効な場合もあります。
      あなたの分隊員8名が敵の防衛拠点に潜り込んでもなお、拠点が動かないということは、「敵は少なくとも8名以上を防衛のリソースに割いている」ということの担保になります。
      もし敵チームが防衛にかけるリソースを減らそうものなら、旗の中立化という形で、敵チームは超罰を受けるでしょう。

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  • C 拠点防衛
    • [1] 何故防衛するのか?
      敵が攻めてきてもいないのに、拠点の上で2時間空を眺めて過ごす日々。なんて素晴らしいんでしょう。拠点を防衛するのには2つ理由があります。
      1つは最終拠点の陥落を防ぐためです。我々は確かに最終拠点ではない通常の拠点を防衛することが多々ありますが、
      これは30チケットを失わないために防衛するというよりは、こちらの最終拠点にチェックメイトをかけられる状況そのものを避けるためのものといえます。
      この考えに基づいて言えば、最終拠点を制圧されてもチケットが減少しないフラッグ配置や、敵が攻めてくる様子もないときなどは、無理をして旗を防衛する必要はないといえます。
      2つめは自軍の他の部隊が自由に行動できるようにするためです。強固な拠点防衛により絶対に防衛旗が陥落しない状況では、あなたのチームの他の部隊は、拠点のことなど気にせず自由に行動できます。
      このように自拠点を上手く防衛できるDefense INFがいると、あなたのチームは防衛以外のことに注力できるようになり、拠点から「開放され」ます。効率的な拠点防衛は自軍部隊の手を「自由にし」、結果として自軍部隊を強化します。
      理想的な拠点防衛とは、最低限のリソースにより自軍防衛拠点を防衛し、自軍の部隊が他のことに避けるリソースを増やす状態であると言えます。
      視点を変えて敵側からみた理想的な(やられると嫌な)拠点防衛とは、
      「こちらが攻撃部隊を送らない時は、ほとんど防衛していないように見えるのに、少人数のパトロールがいるらしく、歩兵を送ったらすぐにQRFや足の早い車両、付近のFOBから増援が来る。」
      そのような状態です。

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    • [2] 自チームの旗天秤に”重り”を乗せる
      例え30人で拠点防衛をしようとも、拠点防衛は受動的な作戦行動である以上、敵が拠点攻撃に来なければそれはリソースの無駄遣いであり、あなたのチームの他の部隊は20vs50の戦いを強いられ、壊滅を繰り返すでしょう。
      拠点防衛で重要なのは、必要最低限のリソースで拠点を防衛することです。FOBを利用することで、少ないリソースで敵の大きなリソースに対抗することが出来ます。
      FOB無しの8人防衛はリソースばかり割いてなお、一度の失敗で復帰不可能な非常に非効率な防衛と言えます。
      緊急の場合などは、装甲車・航空機戦力のサポートを得て防衛しないといけない場合もありますが、脆い拠点をカバーする味方は「忙しく」なり、戦力ダウンに繋がります。
      FOBを利用することで、実際に拠点範囲内に割くプレイヤーのリソースを節約でき、いざ敵対チームの本格的な攻勢が始まった場合でも、味方の素早い増援を担保できます。
      FOBを建築することはすなわち、防衛拠点の周辺に51人目から始まる、新たな友軍プレイヤーを召喚していると言っても過言ではありません。
      FOBの建築によって、あなたのチームは、本来持つ以上のリソースを得たことになります。あなたの分隊員一人一人が二人分活躍することはとても難しいですが、FOBを建設しリソースを作り出すことは可能です。
      今すぐ分隊長であるあなたは、拠点から離れて、一人寂しくFOBを作りましょう。

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    • [3] 本格的な拠点防衛が始まるまで
      拠点防衛中に一番難しいことは、相手からの攻撃がない場合になにをすべきかということです。攻撃がないからと言って防衛拠点を空にする訳にはいきませんが、かと言って8人全員が旗本にいるのは無駄だと言えます。
      確かに戦闘時にはある程度人数が必要ですが、それ以外であれば、Officerを含む建築部隊(初心者は戦闘に不向きなのでここに配置すると良い)と、ATを含む遊撃部隊、ARやGranadier等の射撃特化部隊、の3つに細分化すると良いでしょう。

      名称任務兵科備考
      〃設部隊FOBの建築officer.png rifleman.png初心者はここに配置すると良い
      ⇒祁睇隊敵FOBや敵装甲車の破壊specialist.png lightat.png heavyat.png必要ならMedicを付ける
      射撃部隊射撃能力を活かした遠距離戦automatic_rifleman.png mg.png grenadier.png marksman.png必要ならMedicを付ける

      敵チームにとって、拠点周辺に存在するあなたのチームのFOBは拠点攻略上非常に邪魔な存在で、拠点を完全に中立化し、その拠点を完璧に制圧するためには、その拠点周辺のFOBを排除しなくてはなりません。
      視点を変えて拠点を防衛中のあなたの分隊にとって、FOBは命綱です。拠点を白旗にされても、その拠点に付属する位置にFOBがあれば味方の増援を呼べ、いつでも取り返す事ができます。
      FOBが有り続ける限り、その拠点は落ちないと言ってもいいでしょう。物資を要請したり、自分で持ってきたり、死亡した分隊員に持ってこさせたり、前線に物資を運ぶ方法はいくらでもあります。
      FOBは一つ作って終わりではありません。壊されそうなら防衛し、復旧できそうなら再建し、ダメそうなら別のものを作りましょう。

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    • [4] 敵攻撃部隊の”天秤”をチームに伝える
      「今すぐ敵拠点を攻撃しろ!」おぞましい数の敵歩兵があなたの防衛拠点に向かって侵攻中であるというときにあなたがすべきことは、QRFや装甲車・航空機部隊の増援要請もそうですが、まずはこれです。
      拠点防衛は受動的な作戦行動であり、自ら敵チームの天秤を推し量ることは難しいですが、いざ敵軍からの拠点攻撃にあった場合は、そのリソースがどの程度のものであるかを伝えることが非常に重要です。
      防衛中にテンパってしまい、どのような攻勢があるかチームに伝えられない分隊長は、この役目を放棄していると言えます。
      図:敵チームの猛烈な攻撃が来たということは、防衛にそれほどリソースを割いていないということだ

      50%) #ref(tma2.png,nolink

  • D インサージェンシー(Insurgency)
    • [1] 情報ポイントと、無理に破壊する必要のない弾薬庫
      INSモードでは、正規軍は敵対するチームの兵士を殺害、あるいは逮捕した場合、情報ポイント以下(IP)を入手します。このIPが一定に達すると、弾薬庫の情報が露見します。
      弾薬庫露見時には、非正規軍に正規軍の攻勢に対して備えるため5分の猶予が与えられます。正規軍は、敵兵の殺害によって弾薬庫が露見する性質を利用して、敢えて敵軍FOBや弾薬庫を破壊せずに殺害数を稼ぐ戦術があります。
      攻略の難しい弾薬庫に無理に攻め入る必要はありません。まずは遠距離から殺害数を稼ぎ、ふたつ目の弾薬庫を露見させて、相手の防衛チームが分割されるのを待つのも手です。
      敵がIntel Pointの流出を恐れて正面の防衛を減らしてきたら、それは恐らく弾薬庫破壊のチャンスです。

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    • [2] 弾薬庫防衛を諦めるべき状況
      防衛の難しい弾薬庫を無理に防衛する必要はありません。今あなたのチームが比較的防衛しやすい弾薬庫Xを防衛中、もう一つの防衛の難しい弾薬庫Yが露見したとします。
      この場合に考えられる最悪なケースは、愚直にX防衛部隊の半分を弾薬庫Yへ送り、弾薬庫Xの防衛部隊が半分になったタイミングで敵の本隊が攻め入ってきて弾薬庫Xが破壊され、
      行き場をなくした防衛部隊が弾薬庫Yの防衛に入らざるを得なくなってしまう状況そのものです。
      この場合例え100%の力で弾薬庫Yを防衛しようとも、弾薬庫Yは非常に防衛しにくい地形にあり、結局突破されてしまいます。
      弾薬庫Yに防衛用の部隊を送り込んでも、大した効果を上げられないような状況では、一人のBreacherに弾薬庫を破壊されない程度の最低限の部隊を弾薬庫Y直下に送り、その建造物の中で待ち伏せ、一度突破されたら諦める程度の防衛で問題ありません。
      弾薬庫Yを防衛するのに大量の死傷者を出し、Intel Pointを流出させてしまうと、また次の弾薬庫Zが露見します。
      このような状態に陥るよりは、弾薬庫Yの本格的な防衛を諦め、強固な防衛を弾薬庫Xに敷き、例え弾薬庫Yが破壊されてもIntel Pointの流出はないため弾薬庫Zが露見することはなく、
      敵軍は再び弾薬庫Xを攻めざるを得ない。この状況の方が幾分マシといえます。

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2.兵站維持

TANK分隊の分隊長がわざわざ戦車から降り建築するよりは、歩兵分隊が建築するほうが良いと言えます。
チームの兵站を担う専門の部隊(以下Logistics)分隊が存在するのがベストですが、いつも存在するとは限りませんし、Logistics分隊にそれほどリソースを割けないチームでは特に、Infantry自らが積極的に建設するべきです。
Project RealityはFPSですが、戦闘だけではなく、建築によってチームに貢献することが出来ます。Logistics分隊は戦闘や制圧、偵察などで急がしい他の歩兵隊がその仕事に専念出来るよう、FOBの建築や弾薬の供給などを担います。
通常2名で構成され、大抵の場合は補給トラックを一台、使用します。ただし、FOBは建築して終わりではなく、その後も維持が必要で、全ての分隊がこの役割を内包していると考えるべきです。

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  • A 兵站の基本概念
    兵站のとは復活拠点であるFOBの設営・維持と、メインベースから作戦地域までの補給路の確保のことを言います。FOBは歩兵隊にとっての生命線で、保険にちょっと建ててみようという類のものではありません。
    もしあなたのチームが誰一人として死亡しないのならFOBは必要ありませんが、歩兵隊は必ず死傷者を出します。FOBは歩兵をすぐさま最前線に送る事のできる、言わば補給線の短縮形です。
    前項でProject Realityのフラッグシステムは、天秤にかけられた「拠点」と「拠点以外」の間でチームが如何にバランスをとるかというもの、と述べましたが、旗の近くにFOBのないチームは、この天秤のコントロールが出来なくなってしまいます。
    兵站面で機能不全に陥っているチームが一箇所に固まってしまうのは、FOBの作成が滞って、残存する唯一のFOBから復活するために一箇所に集まってしまうからであり、
    この状態を「味方の作ったFOBから湧くだけのチーム」であるとか、「これ本当に50人いる?」状態と呼ばれます。
  • B FOBの建築
    • [1] FOBの基礎知識
      FOBには兵士を効率よく前線に配備する、補給・復活地点としての役割があります。できるだけ安全な地域に設置されるのが望ましいですが、前線から離れれば離れるほど移動時のリスクが増加します。
      遠すぎるのは困りものですが、近すぎるのもまた危険です。これらの両方のメリットを得られるのが、複数のFOB作成です。バックアップFOBを作ることで、メインFOBを少しだけ挑戦的な位置に作ることが出来るのもメリットです。
      FOBはその性質上、近距離に複数個置く場合は自然とトライアングル状に設置されることが多いです。特に防衛用のFOBに関しては、どこに置くか長い間悩むよりは、とりあえずこの”トライアングルの法則”に従い3つ建設してしまうのが良いでしょう。

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      FOBを建設する際は、自分の目の前に大きな箱が落ちてくることを想像して下さい。坂の上から下に対しての建設は難しく、逆に坂の下から上を向いて建設すると成功しやすいです。

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      建設する時はその旨を分隊員に伝えると、FOBで分隊員を踏み潰すなどの不幸な事故を未然に防ぐことが出来ます。物資を破壊するような位置に建設する分隊長はいないでしょうし、物資の近くは安全と言えます。
      FOBを拠点直下に作るのはやめましょう。FOBが必要なタイミングとは、敵に襲撃され復活が必要なときですが、復活が必要な時に同地点にあるFOBは機能しません。
      もしあなたが絶対に発見・無力化されない質の良いFOBを作れるのなら、作るFOBは1つだけというものも構いませんが、大抵の場合それは無理な話です。
      FOBには周辺に敵歩兵が複数存在する場合、復活ができなくなるという性質があり、このことからFOBは敵の接近を感知するレーダーとしての役割を果たします。防衛拠点の周辺に複数のFOBを展開することで、敵のおおよその位置がつかめます。
      逆にあなたが攻撃中に、敵のFOBの近くを通ってしまった場合、あなたの分隊の位置は敵に露見していると考えたほうが良いでしょう。
      これはFOBだけではなくラリーポイントにも似たような性質があるので、FOBとラリーポイントをうまく活用して、敵の接近を察知しましょう。

    • [2] Staticsの建築
       FOBに付属する形で、Statics(建造物)の配置が可能です。
      これらのStaticsに固執する必要はありませんが、歩兵が敵軍装甲車・航空機に攻撃できる数少ない手段のの一つであり、この存在が友軍の装甲車・航空機部隊の命を救うことも珍しくはありません。
      相手のHeavy Assetと友軍のそれを比べて、TOW、SPG、AA等の対戦車・対航空機戦闘の準備をしましょう。8人がかかりで建設する必要はありません。
      2人程度に留めるべきという点で、これらの対戦車・対航空機Assetの運用には少人数の分隊が適しています。8人のInfantryが建設する場合は、分隊を旗本で戦闘する部隊と、建設に従事する部隊に分割して考えましょう。

      Statics.png

  • C 兵站の維持
    • [1] FOBの維持
      FOBを作ったら完了ではありません。FOBは常に敵の迫撃砲部隊・後方攪乱部隊によって狙われます。FOBを作るのはLogisticsの任務ですが、これを維持するのはLogisticsだけではなく、前線のInfantry、あるいはLight INFの任務です。
      拠点防衛の項目でも述べましたが、FOBの維持と拠点防衛は非常に緊密な関係にあり、分けて考えることは出来ません。相手に後方攪乱部隊がいるようでしたら、彼らにFOBを全滅させられる前に排除等の根本的な解決をするべきです。
      通常、FOBの維持は敵後方攪乱部隊を完全排除するか、完璧に見つからないFOBを作るか、あるいは破壊されてもひたすら立て直すことで遂行されます。
      前者2つが理想ですが難しく、最後の方法が現実的と言えます。FOBは複数作り、作ったら終わりではなく、作り続けましょう。

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    • [2] 補給路の維持
      敵の破壊工作部隊が前線とメインベースとの間に入り込んだ場合、これを排除しなければこちらの補給路はボロボロになり、ひいては前線への補給が絶たれてしまいます。
      敵後方攪乱部隊が少数であれば、APCやIFVなどの機動力のある部隊が対処するのが最も簡単ですが、敵後方攪乱部隊の練度が高かったり、人数が多い場合は本格的にInfantry、あるいはLight Infantryの派遣を考える必要があります。
      通常、敵の後方撹乱部隊に対処するには、それと同程度の兵站維持部隊を送るのが一般的ですが、敵がリソースを後方攪乱に過剰に割いており、その分拠点防衛が薄いかもしれない状況なら、拠点攻撃に転じ後方攪乱部隊を飼い殺しにしましょう。
      もう古い新しいFOBを後方攪乱部隊にかき乱されない位置に作ることで、対処が可能です。
      図:後方に侵入されたロシア軍だが、後方攪乱部隊にかき乱されても前進し続け、正面を突破した
      toppa.png

  • D 実戦に則したFOB建設方法
    FOBを建設する際、確かに人数が多くいればいるほどその建設にかかる時間は減りますが、何も最前線に必要な歩兵隊を割いてまで、しかも7名や8名の大人数でFOBを建設する必要はありません。
    多人数の歩兵分隊が最前線で戦い、少人数のLogistics分隊がFOBを建設するのが理想ですが、実際はそのようにうまく分隊が建つことも、そういう役職に専念できるとも限りません。
    ここではそのような状況での、Logistics分隊以外でのFOB建設について触れます。

    • [1] Recon / Mortar / Light INF 分隊の分隊長によるFOB建設
      ReconやMortar、Light INFは分隊員の数も少なく、また戦線に拘束されず自由に動ける事が多いので、兵站専門部隊ではありませんが、Logistics分隊と似たような行動が可能です。
      通常、多人数を率いながらでは潜入しづらい場所へも奥深く入り込み、安全を確保してからサプライを要請、建設が可能です。
      コマンダーがいる場合は、物資を撒いた位置を予め数箇所にWaypointで記しておくと、破壊工作のための弾薬補給や、最初のFOBが破壊されたときの代替FOBをすぐに建築するのに役に立ちます。

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    • [2] APC / IFV隊分隊長によるFOB建設
      もしAPC / IFV分隊の分隊長がドライバーをしているのなら、この場合もFOBを容易に建設可能です。APC / IFVはある程度強力な砲を積んだものが多く、建設後のFOBの安全もある程度確保できるので、積極的に試してみるべきです。
      APC / IFVにロジトラックを随伴させ、現地で車両から歩兵を展開し、ロジトラックから一つ物資を下ろさせ、分隊長はAPC/IFVから降車、OFFICERキットを取り、建設指示を出すだけです。
      これであなたのチームは前線に、装甲車によって支援を受けられる橋頭堡を一つ確保した事になります。装甲車の速力を活かし、戦地奥深くまで侵入し、そこにTRANSヘリを要請してもよいでしょう。

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    • [3] 多人数分隊員を抱えた歩兵隊分隊長によるFOB建設
      もしあなたのチームに多人数を率いた歩兵隊が多く、身軽な歩兵隊が存在しない時、大抵の場合あなたのチームの橋頭堡は悲惨な状況となるでしょう。
      多数の分隊員を抱えた分隊長は移動/戦闘指示で手一杯になり、FOB建設のことなんて考えたくないはずです。しかしFOBなしに勝利はありえません。
      もしあなたがその分隊員を多数抱えた大規模な歩兵隊の分隊長になってしまった場合は、思い切って分隊を2つに分けて考えましょう。
      8人いるあなたの分隊から、1〜2名を選抜し、分隊長についてくるように、あるいは先に建設地点に移動し安全を確保するよう指示を出します。残りの5〜6名は旗の範囲で自由交戦させておくのもよいでしょう。
      予め用意された物資の位置まで移動、もしくは建設地点で物資を他分隊に要請し、分隊長であるあなたは建設を行います。2〜3名もいれば素早く建設は終了し、素早く戦線に戻ることが出来ます。この作業を分隊員8名全員で行う必要はありません。

      squad.png

3.後方攪乱

後方攪乱も歩兵の重要な仕事です。前線を迂回し、敵部隊の動向を観察したり、敵の補給線に攻撃をしたり、地雷を設置したり、後方からFOBを破壊するなど、素早く的確な作戦行動が要求されます。
通常のInfantryでは機動力に劣り、何より旗とは関係のない場所に8名もの大人数が散らばっていると、前線の維持に支障が出ます。素早く、散り散りになっても戦える、練度の高い少人数の部隊、Light Infantryや''Reconが行うのが理想です。
他にも、Mortarが迫撃砲によってこの役割を担うことがあります。

  • A 後方攪乱の基本概念
    Project Realityのフラッグシステムには最前線の概念があり、最前線と敵のMainbaseを結ぶエリアを「後方」と呼びます。
    後方攪乱にはいくつか種類がありますが、この指南書では敵拠点とMainbaseとの間で行ういくつかの偵察・破壊活動をまとめて「後方攪乱」と呼びます。
    正面からはどうしても突破できなかった強固な陣地も、後方からの撹乱によって簡単に攻略ができるようになることもあります。
    大抵の場合無抵抗な敵に対する一方的な攻撃になり、kill / deathも簡単に稼げ、敵チームの重要なAssetを破壊できる可能性がありますが、後方攪乱にリソースを割き過ぎると拠点制圧・兵站維持にリソースを割けません。
    拠点制圧・兵站維持にリソース配備を怠ったチームは、敵チームの拠点攻撃によって罰せられます。後方攪乱はこのリスクとリターンが大きく試合結果に現れる任務で、他の任務に比べ、特に天秤のバランスを意識する必要がある任務だと言えます。
    図:トラック一台を倒したことに喜び勇む後方攪乱部隊が後ろを振り返ると、そこには白旗を上げた自軍メインベースが
    furimuita.png

  • B 偵察
    • [1] FOBの偵察
      FOBを報告する場合、何よりも正確なのは目視し、分隊マーカーを利用してCommanderに直接マークを置いてもらうことです。
      マーカーが少しズレれば迫撃砲も当たらなかったり、建物が一つ違うだけで直接破壊する工作員がなかなか発見できなかったりすることがあるので、できるだけ正確に報告しましょう。

    • [2] 装甲車の偵察
      多くの場合装甲車の偵察に詳細すぎる報告は不要です。装甲車は素早く動き、詳細な報告は意味をなしません。
      特に、極力ガンナーサイトから目を話すべきでない装甲車ガンナーに対して、「敵戦車はJ8kp11sub5にいます」という報告をすると、ガンナーはガンナーサイトを見るのを一旦やめ、MAPに注意しなくてはなくなります。
      ですから、例えばEast Cityの東側であるとか、埠頭西側の北など、MAPを使わなくても把握できる報告が出来ると良いでしょう。
  • C 破壊活動
    • [1] 旗本に対する破壊活動
      FOBから復活した敵歩兵50名と対峙するのはいささか骨が折れますが、50名の歩兵が沸く前のFOBだけなら簡単に対処できます。
      正面からの攻勢で敵をすべてなぎ倒し、FOBごと轢き潰せるというならこの破壊活動は必要ありませんが、一般的には、正面からの攻勢で五分五分の戦い繰り返すよりも、先に敵のFOBを排除してから拠点攻撃に移る方がスマートだと言えます。
      FOBはそのシステム上、ある程度決まった位置に配置せざるを得ず、これを発見・無力化・破壊することもある程度簡単で、拠点攻撃の際にFOBを破壊するのは賢い手段だと言えます。
      大抵の場合、防衛用のFOBを置く位置は決まっています。愚かな相手なら旗のど真ん中に一つ、少し賢ければ後方に一つ、防衛に長けた相手ならば周辺に3つはあると考えましょう。

    • [2] 補給路に対する破壊活動
      旗本への間接攻撃とは違い、敵の防衛旗とは大きく離れた場所で行う破壊工作のことを、この指南書では補給路に対する後方攪乱と呼びます。
      通常、相手の拠点防衛が盤石だが拠点攻撃が貧弱で、自チームのリソースが余っている時はこれを行います。
      物資トラックや輸送ヘリコプター、前線ではないと油断している敵の装甲車が狙い目で、通常、LAT、HAT、Engineer、AAなどのキットが使用されます。

    • [3] 敵防衛部隊への攻撃
      必ずしも拠点制圧を目的としない、敵拠点防衛チームに対しての攻撃も、厳密には「後方」ではありませんが、少人数の部隊が行う任務として存在します。
      敵はなんとかしてその拠点を守らなくてはなりませんが、かと言って50 death、100 deathしていいというわけではありません。
      ARやSniper、APC / IFVやTANK、TOWのような、遠距離から相手を一方的に攻撃できるユニットで敵防衛部隊を攻撃すると、敵部隊は疲弊し、deathを避けようとすれば活動可能な範囲は狭まります。
      このようなある程度自由に動き、敵拠点制圧部隊へちょっかいを出せる部隊がいると、対抗する味方の拠点制圧部隊はやりやすくなります。
      8名全員でTOWを運用するのはリソースの無駄遣いと言えるので、こういった任務にはLight INFReconなどの少人数の部隊が適しています。

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  • D 迫撃砲
    Mortarは迫撃砲を専門で扱い、FOBなどのAssetや敵部隊に対しての砲撃を行います。
    コマンダーUAVとの組み合わせは非常に強力で、1,5km圏内の発見されたFOBを容易に破壊が可能です。カウンターを受けるとしばらく行動不能になってしまうので、敵Mortarを優先して破壊する必要があります。

第二章 移動・戦闘・治療

分隊のkill/deathに関わってくる要因にはこの3つがあり、歩兵分隊は主に任務”拠点制圧”において、この3つを繰り返す集団であるといえます。

idou-sentou-tiryou.png


1. 移動

常に身を隠せる位置から身を隠せる位置に、点と点を結ぶように、隊員を遮蔽物から遮蔽物に移動させましょう。戦闘を開始した位置は非常に大切で、その戦闘の結果やその後の治療のしやすさに関わってきます。
分隊長のペースで常に移動できることが望ましいですが、移動速度は分隊員の練度・人数に大きく左右されます。分隊に初心者がいるようであれば、分隊長はマーカーを使い具体的な指示を出しましょう。

  • 行動を共にするべき理由
    そもそも何故、「分隊は一緒に動くもの」なのでしょうか?いくつか理由がありますが、その中でも特に大きな理由の一つに、Medicによる治療をうけるためというものがあります。
    Medic無しに歩兵が長生きすることは難しく、一度のミスも許されないとなれば思いきった行動もとれません。分隊の衛生管理をするMedicと離れることは、それなりにデメリットのある行為と言えます。
    二つ目には、互いにカバーしあうためという理由があります。単独でうろついている歩兵を始末するのは容易ですが、8名もの人数で行動している歩兵隊を殲滅するのは簡単ではありません。
    視点を変えて8名の歩兵隊からの話をすれば、分隊員の一人が敵の銃弾に倒れたとき、即座に反応して反撃するために他の7名が存在します。一発の銃声に反応するのに、他の分隊員との距離が空きすぎていたのでは反応もできません。
    先に行ってしまった部隊が敵の攻撃を受けて全滅、スタミナを使いきってようやくたどり着いたときには敵がどこに潜んでいるのかもわからず仕舞いでは、最早分隊としてのまとまりががあるとはいえません。
    拠点攻撃に失敗し、死亡した分隊員が一人ずつFOBから復活し、一人ずつやられていく。よくある状況ですが、良い状態とはいえません。どうしても部隊が分かれてしまう場合は、できる限りMedicを両方の部隊にMedicを付かせるようにしましょう。
  • B 分隊の分割
    • [1] ファイアーチーム
      「ただ一緒にいる」はチームワークではありません。まとまって行動するべき、とは極端に離れるべきでないという意味で、分隊をその必要に合わせて二つ、ないし三つに分割することは、柔軟な分隊行動の要です。
      分隊を分ける際、その基準となるのは兵科の機動力と火力です。例えばAutomatic Riflemanは機動力を活かして戦う武器というよりは、見渡しの良い定点から戦う兵科で、走り回るのにはあまり向いていません。
      このようにその兵科ごとに得意・不得意なことを考えていくと、分隊は大きく分けて3つに分割できます

      名称任務兵科備考
      〃設部隊FOBの建築 Officerは建築ができる唯一の兵科officer.png rifleman.png初心者はここに配置する 管理が届き、戦闘が少ない
      ⇒祁睇隊至近距離での戦闘 敵FOBや敵装甲車の破壊specialist.png lightat.png heavyat.png aa.png engineer.png死傷者が多数出る 熟練のMedicを付ける
      射撃部隊良い位置につく 射撃能力を活かした遠距離戦automatic_rifleman.png mg.png grenadier.png marksman.png sniper.png比較的安全 初心者のMedicを付ける

    • [2] 移動への応用
      部隊を前進、もしくは後退させる際、移動速度を犠牲にし部隊の安全確保、戦闘態勢の維持のために行われるのが交互躍進です。
      FT1が射撃体勢をとっている間にFT2が前進ないし後退を行い、次にある程度移動したFT2が射撃体勢を取り、FT1が移動します。最低2人いれば可能なこの行動は、FT1がFT2に追いつくと、再度FT2を先導させる尺取り虫方式が有効です。

      leapfrog.png

    • [3] 戦闘への応用
       この考え方は移動中だけでなく、戦闘中にも活用できます。FT1の制圧射撃中、FT2が機動力を活かして敵の懐へ潜り込むことで、戦闘を有利に繰り広げられます。
      拠点を防衛中にも、FT1によって援護を受けられる範囲でFT2が移動防御することは、柔軟な拠点防御の助けとなるでしょう。交互躍進をするにはまず先に敵を見つけることが重要です。
      周囲を取り囲まれたり、敵の位置が不明であった場合、交互躍進は思ったように機能しません。前項目の「基本的な移動技術」が重要である理由の一つに、これがあります。
      一発の銃弾で即座に敵位置を把握し、回避/反撃/制圧射撃/まわりこみの役割分担ができる分隊は優秀な分隊と言えます。これについては、後述します。また敵装甲車の音が聞こえたからといって、分隊員全員で装甲車の様子を見にいく必要はありません。
      このような場合には、Rifleman ATを主に、多くても一人二人(大抵はMedicやRifleman)のサポートをつけるだけで事足ります。これは、分隊員全員で装甲車に近づいていくと、かえって目立ってしまうからです。

      "Fire without maneuver is indecisive. Maneuver without fire is fatal" 「移動力のない火力支援は決定力を欠き、火力支援のない移動は致命的である。」

2. 戦闘

いかにProjectReality?が通常のFPSとは違う性質を持っていて、連携や偵察、FOBなどの建設が重要であるとしても、やはりこれもFPSです。
戦闘の後のキル/デスを優位に保てる分隊が多ければ多いほど、そのチームは勝利に近い状態であると言えます。前述のとおり、戦闘が発生した時の敵味方の位置関係は、その戦闘の結果を大きく支配する重要なポイントです。
分隊員に周りに障害物のない大通りを闊歩させ、数秒のうちに一丁の分隊支援火器に全滅させられたのであれば、その移動方法はあまり良いものではないことがわかります。
敵からそもそも攻撃を受けないような移動方法が理想とはいえますが、たとえ見つかってしまっても、うまく身を隠し、必要であれば高いところに登れるような場所で戦闘することを心がけましょう。

  • A 兵科選択
     これから行う任務を元に、分隊員に必要な兵科を示唆しましょう。これらの兵科の中からどのキットを使うかを分隊員に選択させるのも良いでしょう。
    特にMedicは分隊員のステータスを管理する重要な兵科ですので、経験者に任せると良いでしょう。
    状況に応じて隊員にどの兵科を使わせるかは変わり、これを選択するのは分隊長です。開けた土地では分隊支援火器を持つ兵科を、市街地や森林の内部では近接戦闘用のサイトを分隊員に持たせましょう。

    medic.png
    MEDIC

    歩兵分隊にMedicは必須です。分隊員の半数以上が負傷し瀕死となっても、Medicがいれば分隊を立て直せ、その戦闘での死傷者は0です。
    Medicはその特性上、マップとスコアボードを頻繁に確認して、分隊員のステータスを常に認識しておく必要があるので、ある程度熟練のプレイヤーが選択するのが望ましいと言えます。
    Medicのステータス管理を助けるため、分隊長は分隊員に自分のステータスを常にアピールするように指示を出しておくとよいでしょう。
    分隊員が負傷、あるいは死傷した際、その分隊員が「撃たれた!」「やられた!」ということができれば、MedicはすぐにMAPを開き負傷者の位置を確認出来ますし、分隊長はメディックに蘇生をする/しないと指示を出しやすくなります。
    分隊ができるだけ行動を共にするべき理由の一つは、このMedicによるステータス管理があります。
    遠く離れた位置で死傷した味方の位置を把握するのは難しいですし、そもそもそこまでたどり着くことが困難になってしまいます。

    automatic_rifleman.png
    AUTOMATIC RIFLEMAN
    mg.png
    MACHINE GUNNER
    marksman.png
    MARKSMAN

    4人、あるいは6人以上の分隊を率いるにあたって、分隊支援火器は非常に強力な戦力となります。
    バイポットの展開など癖のある兵科ですが、分隊の中で最も火力が有り、遠距離における命中精度が良く、一人で敵分隊を釘付けにすることも可能です。
    これらの兵科は、戦闘に際して一番前に配置するというよりは、常に分隊員のことを視界に捉えられる(カバーできる)状態においておくと、より効果を発揮します。

    lightat.png
    RIFLEMAN AT
    heavyat.png
    ANTI-TANK

    作戦地域に敵装甲車がいる場合、Rifleman AT等の対装甲車兵科を忘れずに持って行きましょう。対装甲能力のない分隊は1台のAPCの前に何も出来ません。
    少人数の歩兵隊であれば敵装甲車を看過出来るかもしれませんが、これが難しい6名以上の歩兵隊は対戦車火器を携行することが好ましいです。

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    BREACHER
    engineer.png
    COMBAT ENGINEER

    敵のオブジェクトの破壊などの明確な目標がある場合には、必ず部隊員にBreacherを携行させましょう。
    また市街地内部での歩兵戦闘などを行う際には所持しているフック(Grappling Hook)を有効に活用することで、敵をやり過ごしたり敵の裏側に回って攻撃することができるでしょう。
    Insergencyモードでは、このBreacherがCacheにC4を仕掛ければ勝ちという性質上、キャッシュの近くに来たら思い切ってこのBreacherに単独でキャッシュ破壊に向かわせてみてもいいかもしれません。
    分隊全員でキャッシュに向かうと、かえって目立ってしまう場合もあるからです。
  • B 分隊員のステータス分け
    敵と交戦した場合、複数いる分隊員のステータスは、「撃たれている」「撃たれていない」の二つに分けることができます。敵に銃口を向けられているプレイヤーは極力被弾を避けるべきですが、撃たれていないプレイヤーはまた別の行動が出来ます。
    往々にして上級者ほど、このステータス判断が素早く、即座に状況に適した行動をとれる傾向にあります。自分自身は撃たれていないのに怯えていたり、自分が狙われているのに突っ立っていたり。これらは初心者にありがちな行動です。
    この判断ができない初心者には、即座に分隊長であるあなたが行動の指示を出しましょう。敵味方の銃声を即座に判別できる能力がとても大切です。

    • [1] ステータス1:攻撃を受けた
      こちらからの一方的な射撃に終始する戦闘は非常に理想的ですが、実際はそういう戦闘ばかりではありません。
      もしあなたの近くを銃弾がかすめた、もしくは不運にも被弾した場合、あなたは大きな声で「撃たれた!」「敵だ!」「コンタクト!」「やられた!」と、味方分隊員に伝えるべきです。
      あなたは現に銃弾を受け、臨戦態勢に入っているかもしれませんが、あなたの分隊にいる他の7名は違います。
      この一言を言えないと、あなたの分隊は的に狙われていることに気がつけず、3名4名とやられて初めて敵に狙われていると気がつくかもしれません。

      down.png

    • [2] ステータス2:撃たれていない → 選択肢“新癲制圧射撃
      あなたが撃たれていなくて、もし銃を持っているのなら、積極的に打ち返すべきです。敵を殺せば万事解決ですが、たとえ敵の姿をしっかり確認できていなくても、その射撃によって敵は少なからず焦り、また視界も悪くなります。
      その結果本来であれば死傷するはずだった分隊員は間一髪のところで一命をとりとめ、戦える頭数は増え、Medicの仕事はひとつ減るかもしれません。

      guns.png

    • [3] ステータス3:撃たれていない → 選択肢回り込み
      制圧射撃を何も分隊員全員で行う必要はありません。自分ではない味方を狙う銃声がして、しかもその位置を把握できていれぱ、あなたは積極的に敵射手の排除を試みるべきです。
      敵射手がすぐには攻撃できない位置にいた場合は、何名かの射手に継続射撃させ、その他のメンバーで目標が隠れている建造物に取りつきます。
      一連の動作を素早く行えているれば、敵は恐らく制圧射撃の被弾を恐れて縮こまっており、こちらは敵の大まかな位置を把握できているはずです。
      この際敵射手に関する情報、すなわち方位、場所、ステータスを分隊内で積極的に伝え合うべきです。射手が一人であればこの射手を始末、あるいは射手が逃走するなどして驚異ではなくなった瞬間こそ負傷した分隊員を治療するときでしょう。

      notice.png

    • [4] ステータス4:撃たれていない→選択肢⊆N邸α廟
      もしあなたがMedicで、負傷・死傷した仲間を蘇生できるのなら、敵があなたの分隊員のお陰で「忙しく」なっている隙に、治療を済ませましょう。
      分隊同士の戦いで、戦闘可能な人数は多ければ多いほどよく、治療や蘇生ができるのは他の兵科ではなくあなただけなのですから、誰が戦闘して誰が治療すべきかと言われれば、Medic以外が戦闘して、Medicが治療すべきです。

      medic re.png

  • C 味方を殺した敵を殺す
    上記の作業を簡潔に言い換えると、「味方を殺した敵を殺す」ということになります。
    分隊からはぐれ、単独で離れたところで死傷した分隊員を起こせない理由は、もちろん物理的に遠いというのもありますが、この「味方を殺した敵を殺す」ができないからというのが大きな理由です。
    下手にMedicを送ろうものなら射撃後位置を変え、新たな弾倉を装填した敵兵にやられかねません。
    この「味方を殺した敵を殺す」という戦術をさらに悪く表現すると、「味方を囮に敵を殺す」となります。
    一見利己的でチームワークという言葉からはかけ離れた戦術のように感じるかもしれませんが、最終的にもっとも長生きする分隊はこれをきちんと行えている分隊です。
    味方を狙った射撃はあなたにとって最大のチャンスです。敵は少なくとも、その味方に注目していて、位置が割れていて、マガジン内の弾数は減って、あなたを狙っていないはずです。
    この点は他のスポーツ系FPSと何ら変わりありません。慣れてくれば次第に囮になるはずだった分隊員は敵の弾丸をかわすようになり、負傷者は少なくなり、Medicの仕事は減り、分隊はより全滅から遠ざかるでしょう。

3. 治療

歩兵分隊はMedic無しに生き残れず、Medicはその分隊のキル/デスを決める大切な要因です。
敵を倒す、倒されるといった行為には、FPSへの慣れなど、どうしようもない差などはありますが、治療・蘇生に関してはそういった経験に左右されにくく、指揮と連携によって高められる分隊の練度のうち一つです。
「遮蔽を取る」ことは、単に交戦時の被弾面積を下げるだけではなく、負傷・死傷後にメディックサポートを受けられるかどうかにも関わってきます。大抵の場合、攻撃側ほど遮蔽を取ることが難しく、防御側ほど遮蔽が取れる傾向にあります。
一般的に防御側が有利と言われ、このゲームでもそうである理由の一つに、この遮蔽・蘇生の原理があります。出来る限り遮蔽のとれた位置で戦闘しましょう。何のの遮蔽もない大通りで倒れている味方を蘇生するのは困難です。

Medic.png


  • A 隊員のステータスは?
    分隊長は分隊員のステータスを常に把握する必要があります。そのためにも分隊員に自分のステータス報告をさせる癖をつけましょう。「被弾した!」「やられた!」等、自分のステータスを分隊内で共有させることが重要です。
    銃声と悲鳴だけで判断するのも結構ですが、出来ることならMumbleを使い、報告させたいものです。

    Medic_call.png

    • [1] 負傷した分隊員を治療/蘇生する必要があるか
      戦闘の際、人数は多ければ多いに越したことはありませんが、銃弾飛び交う中大通りで死傷した味方を蘇生するのは無謀と言えます。
      分隊員には積極的に自分のステータスをアピールさせるべきですが、最終的にその分隊員を治療/蘇生するかどうかを判断するのは分隊長、もしくは経験豊富なMedicです。
      遮蔽がとれている、制圧射撃によって射手を引っ込ませている、射手を始末しているなどの安全なの状況であれば、メディックは積極的に蘇生しにいくべきです。多くの場合、Medicの仕事は戦闘ではなく治療です。

      ambush.png

    • [2] Medicは治療が必要な分隊員の位置を把握しているか
      分隊長は交戦時・非交戦時にかかわらず、(可能ならば数秒に一回)分隊員のステータス画面やMAPを確認するべきです。分隊員が「やられた!」と叫んだ時、すぐさまMAPを開くことの出来れば、MAP上から一つ消えた歩兵マークが死傷者の位置です。
      分隊長は死傷者の位置を把握した後、可能であれば分隊マークで指し示し、Medicに蘇生の指示を出します。そのためには、分隊員自身のステータスアピールが必須ですので、分隊員には積極的に喋らせるようにしてください。
      もしこれらの作業を分隊長がしなくても良いだけの優秀なMedicがあなたの分隊にいた場合、数多くある分隊長の仕事の内一つが減るでしょう。

    • [3] Medicが負傷し行動不能
      本来、分隊員を治療するのはMedicの仕事ですが、不運にもMedicが倒れてしまうことがあります。その場合、あなたはすぐにメディックの位置に一番近い分隊員を指名し、Medicキットを回収させ、臨時のMedicとする必要があります。
      もしこれらの作業を分隊長がしなくても良いだけの優秀なMedicがあなたの分隊にいた場合、数多くある分隊長の仕事の内一つが減るでしょう。

    • [4] 戦闘の結果分隊が半壊。どうする?
      8名いた分隊が半壊し、残り1〜2名となってしまった場合、その残りの1〜2名には無理に戦闘をさせず、一旦蘇生を試みさせたほうが良い場合がほとんどです。
      1〜2名になってしまった分隊員は多くの場合、必死に戦闘しようと試み、良くて敵歩兵を1〜2名殺傷した後に、その後3人目なり4人目なりに殺害されます。
      最後の分隊員がダウンさせた敵歩兵は残っていた他の歩兵によって蘇生され、killも入らずこちらの分隊は全滅…という最悪のシナリオを避けるためにも、無理な交戦は避け、積極的に蘇生させるべきです。
      場合によっては3〜4分隠れさせ、敵部隊が移動した後に蘇生せさせるといった手段で部隊を回復させてみましょう。その場合は、分隊長を優先的に蘇生することで、後にラリーポイントなどで合流しやすくなります。

      revive_decisions.png

  • B 病み上がり論
    蘇生を受け2分以内に再度死傷すると、そのプレイヤーはDead-deadと言われる状態になり、完全に死亡します。このDead-dead一歩手前の状態を、この指南書では「病み上がり」と呼びます。
    病み上がり状態のプレイヤーを前面に出すことは、分隊の弱点をさらすことになります。周囲にFOBなどの復活拠点がなくても生き長らえる分隊と、たびたび死者を出しFOB無しにはたち行かないような分隊では、前者の方が優秀と言えます。
    分隊員が病み上がり状態かそうでないかという違いを意識すると、分隊のkill/deathはとたんに良いものになります。分隊員が負傷・死傷することは仕方のないことですが、どの隊員が負傷・死傷するかをある程度選ぶことはできます。
    一度死傷し、蘇生されたばかりの分隊員を戦闘から遠ざけ、そうでない分隊員に病み上がりの隊員の役割を担わせ、2分経過を待つだけで、死ぬはずだった隊員は生き長らえます。
  • C Medicは初心者にやらせるべきか?
    答えはNO。Medicは分隊長についで仕事の多い役職です。初心者には一度展開してしまえば射撃性能の大きく上昇するAutomatic Riflemanなどの長距離戦闘キットか、Breacherなどの誰が使用しても効果の殆ど変わらないキットを持たせましょう。
  • D 実践的Medicチャート
    • [1] ケース1 分隊員がダウン時にMedicと負傷者に喋らせること
      Medicが負傷者傷者の発生に気づいた / 気づかない → 負傷者に喋らせる
           ↓                        ↓
      Medic「ダウンしたね」                  ,
           ↓
      Medicが傷者の位置を把握した / 把握しなかった → 負傷者に喋らせる
           ↓                        ↓
      Medic「死体位置把握」                  △
           ↓ Medicが負傷者の蘇生が可能かどうか判断できた / 判断できなかった → 分隊長・負傷者・Medicと周辺の分隊員で協議して蘇生トライ / ギブアップ → DEAD
           ↓                                                       ↓
      Medic「そこは蘇生可能 / 不可能」 → DEAD                                       い
           ↓
      Medicが負傷者の蘇生に向かっている / 向かえない状況である → Medicにどういう状態になれば起こせるのか聞く → そういう状況を作り出す
           ↓
      Medic「これから向かう」
           ↓
      Medicが負傷者の死体を目視した / 目視できない → 負傷者に喋らせる
           ↓                       ↓ 
      Medic「見つけた」                   イ
           ↓
      Medicが負傷者の蘇生・治療を完了した
           ↓
      Medic「治療中。治療完了。味方が目の前で撃たれたのなら援護してもいいが、2分間は戦闘する一番最初のメンツになるなよ。」~                    
    • [2] ケース2 Medic自身がダウン
      Medicがダウンしたと伝える / 伝えない → ダウンしたと伝えさせる
           ↓                     ↓
      Medic「ダウンした」                ,
           ↓
      Medicが近くにいる一名に自分を蘇生するよう指名した / 指名しない → 指名するよう伝える
           ↓                                 ↓
      Medic「Aさん俺を起こしてくれ」                      △
           ↓
      Medicが近くにいる一名を、Medicキットの位置まで誘導した / しなかった → 方位で「南に30m」などの具体的な誘導をするように指示
           ↓                                            ↓
      Medic「南に30m 後はローカルで ここだ」                           へ
           ↓
      せ慳召気譴真祐屬Medicキットを発見した / 発見しなかった → よく探させる
           ↓                            ↓
      指名された人間「見つけた」                    い
           ↓
      Medicか指名された人間が治療状況についての報告をした / しなかった → 報告させる
           ↓                                ↓     ~  Medic「起こされて治療が完了した。」                   イ

第三章 報告

歩兵隊はその被発見率の低さ、浸透のしやすさから、敵ユニットの動きを察知するのに適しています。
入手した情報をチーム内でうまく共有することができれば、あなたのチームの装甲車隊は長生きしやすくなりますし、迫撃砲分隊は敵のFOBを破壊でき、CAS隊は敵装甲車を次々と破壊してくれるでしょう。
Recon分隊やMortar分隊などは特にこの偵察・発見・報告の要素を強く持つ分隊ですが、Infantry分隊の分隊長でもこれと似たことは可能です。
敵陣奥深くまで潜入し、用心深く隠されたFOBを発見する必要はありませんが、装甲車の音や、現在交戦中の敵歩兵のおおまかな位置、空をとぶ航空機の向かった方向や、固定対戦車ミサイル陣地の情報を味方に伝えるのは、そう難しいことではありません。

1. 分隊長間通信

  • A SL Radio
     SL Radioには沢山の使い道があります。FOB等の拠点作成はもちろん、敵の情報を簡潔に味方に伝えられます。
    分隊長無線の”Spot”機能は敵のFOB、装甲車などの情報を数分間MAP上に表示します。分隊長だけに聞こえる分隊長無線と違い、情報を分隊長だけではなく味方全員に知らせることが出来ます。
    可能な限りSL Radioでマークを出す癖を付けましょう。丘にいる対空車両を指し示し、自軍ヘリコプターに危険を知らせ、装甲車隊にそのターゲットを伝えるのにこれ以上簡潔なものはありません。
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  • B 3つの報告
     分隊長通信がを受信した分隊長は分隊内での通信・作業を中断し、その通信に集中します。
    いくらProject Realityがマイクによるプレイヤー間の意思疎通を重視しているとはいえ、最終的に重要なのは、敵を殺害し、エリアを制圧することです。
    簡潔でない通信は他分隊の行動を阻害し、明瞭でない報告はチームに混乱をもたらします。分隊長通信の大半を締めるコンタクトレポートでは、以下の3点に必要な点がまとめられます。

    ・敵ユニットの種類
    ・敵ユニットの位置
    ・(必要ならば)敵ユニットの状況

    この3つを的確に言いましょう。長々と要領を得ない通信をする前に、一度頭のなか考えて、整理してから発言しましょう。
    「こちら3番隊です。えーっと、4番隊のCAS分隊聞こえますか、支援お願いします」などと、結局何も伝わらない通信よりも、「敵戦車、G5kp3(、停止中)」というべきです。
    必要以上に複雑な通信をするべきではありません。他分隊の分隊長は今あなたが如何にして危機的・悲劇的状況にあっているのかを聞きたくはありません。何が、どこにいて、どんな状況なのかを簡潔に喋り、できる限り個別の分隊超通信を利用しましょう。
  • C 個別の分隊長通信
     敵ユニットの位置情報をなど、おおよそ全ての分隊が必要であろう情報を除いて、全分隊への通信を使うのはやめましょう。特に以下のものは全分隊通信にして、他の分隊長の耳を潰す必要のないものです。

    ・迫撃砲の着弾観測&修正報告(例えば迫撃砲分隊に「射撃要請」「迫撃砲頼む」などの最初の一言だけ全体で言うのは、要請をかぶらせないためにありメリット有り。)
    ・やってほしい事の依頼
  • D コンタクトレポートに繋がる情報提供
     あなたの部隊がやられた、全滅したという事実を、分隊長通信で喜々として喋りたくはないでしょう。
    しかしこの場合重要なのは、全滅したということよりも、どのようなユニットがいるのかという情報を伝える事えることであり、これを上記のコンタクトレポートに照らし合わせると、例えばそれは「TANKやられました。D7に敵のHAT」という形で報告できます。
    「TANKやられました」と言う報告では、何にやられたのか他の部隊は分からず、これから来る敵の攻勢に対しどんな準備をすればいいかわかりません。
    「D7kp2に敵のHAT」と言う報告だけでは、他の舞台に友軍がTANKを失ったことが伝わらず、交戦中なのか、SPOTしただけなのか、伝わりません。
  • E 指示ではなく、情報提供
     「旗がヤバいから歩兵を送れ!」ではなく、「旗元北のL字から攻撃を受けて全滅した。旗がヤバい。」と言いましょう。「D7kp2のバンカー内にあるFOBを破壊しろ!」ではなく、「D7kp2のバンカー内にFOBがある」と言いましょう。
    他の分隊には、それぞれに従事する任務が有り、その任務から離脱するにはある程度の準備と時間が必要です。
    その準備と時間がどのくらい必要かどうかは、少なくとも何らかの理由があって自分の分隊を動かせず焦っているあなたよりも、あなたが話しかけた他の隊の分隊長のほうがよく知っています。

2. 分隊内通信

Project RealityがProject Realityたるために必要なもの、例えば武器の反動、リアルな兵器の強さ、そして、分隊内通信。
自分の知った情報を仲間に伝え、声の位置から仲間の位置を把握し、共に戦うための武器と言え、この分隊内通信をうまく使いこなせる分隊こそが、Project Realityの戦闘を制すると言っても過言ではありません。
ただ、7人も分隊員がいれば、どうしても不必要な情報が出てきます。分隊員は分隊長間通信が聞こえないため、どうしても無駄話が多くなりがちです。
こうった情報を分隊内通信でやりとりさせるのはできるだけ控え、必要のないかもしれない情報はローカルスピーチで話させるなどの工夫をしましょう。

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  • A コンタクトレポート
     敵と遭遇した時に行うのがコンタクト・レポートです。的確な情報を短い時間で伝えることが大切です。例えば7名の分隊員と共に移動中、あなたの後ろで2〜3発の銃声がしたとします。あなたはすぐに状況判断を下さなくてはなりせん。

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    • [1] 警告!ー
       接敵した場合、なによりも分隊に警告することが大切です。「敵だ!」でも「コンタクト!」でも構いませんが、この警告を聞いた分隊は、瞬時に戦闘態勢を取るべきです。
      分隊員には、敵と自分の状態にまつわる情報を積極的に喋らせるようにしましょう。ダウンしたのに一言も喋らず、敵兵を発見したのに報告もせず、近くで銃声がしても「どうせ誤射か何かだろう」と誰も反応しない状態は、最早分隊とは呼べません。

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    • [2] 方向!ー
       敵兵とコンタクトした場合、分隊が注目するべき方位を知らせましょう。詳細な報告でもいいですが、早急な報告が必要であれば、「正面!/左!/右!後ろ!」でも構いません。
      もしそこまで切迫していなければ、コンパスに表示されている詳細な方位を分隊に伝えた方が、分隊はより速く正確に敵の位置を捉えることが出来るでしょう。

    • [3] 詳細報告!ー
       可能な限り簡潔に、あなたが見たものの詳細を報告しましょう。
      「敵のマシンガンナー、ライフルマン、オフィサーとメディックだ!」といった詳細な報告も結構ですが、本当に重要なのは銃を持った敵が4名いるという事実だけで、そのキットが何であるかはそこまで重要ではありません。
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    • [4] 状況が許せば…ー
       状況が許すならば詳細な報告をしましょう。目標までの距離、「丘の中腹」「最上階の左から3番目の窓」「敵が向かった方向」などの、あらゆる敵に関する情報など。

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      これらのコンタクト・レポートの後に、分隊長は必要であれば交戦の指示を出すべきです。
      分隊の目的を達成するために必要のない交戦はするべきではありませんが、もし必要であれば分隊長は”Attack”マーカーや”Observe”マーカーを使用し、敵歩兵の位置を分隊員に指し示すべきです。
      その際制圧射撃を担うプレイヤー/目標に対して回りこむプレイヤー等の役割が決まっていると良いでしょう。
  • B その他の声による意思疏通
    • [1] 誤射防止
       敵を通すまいとして気を張りつめ入り口を見張っている味方が立てこもる建物に何も言わずに入ったらどうなるでしょうか。
      今現在は射撃をしていないからといって、分隊支援火器をを構えたAutomatic Riflemanの目の前を何も言わずに横切ったらどうなるでしょうか。これらは思わぬ事故の原因となります。
      大抵の場合、これらの事故は意思疎通の不足から発生します。友軍からの誤射の可能性がある場合には、一言声をかけましょう。幸いProject Realityでは、敵軍プレイヤーの声は聞こえないので、その声が本物か偽物か疑う必要はありません。

    • [2] 投擲時に声をかける恩恵
       Hookや手榴弾を投げるときにも一声かけるようにしましょう。特に手榴弾に関してはこの恩恵が大きく、手榴弾を投げるときに必ず声をかける分隊は、掛け声のかからなかった...つまり敵が投げた手榴弾に対し素早く反応できます。

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第四章 司令官

司令官(以下Commander)を試してみましょう。
Commanderはチームのリソース管理について熟知していなくてもチームに貢献できる、UAVオペレーター、FOB等の施設の破壊やアーティラリー要請受諾の他に、
分隊間の通信の取りまとめ、集合地点のマーキング、チームのリソース管理について告知するといった任務があります。

1. UAVオペレーター

 Commanderが担う最も重要な任務は、敵のFOB、装甲車などを敵の妨害なしに一方的に発見できる、UAVオペレーターとしての仕事です。
特に迫撃砲との連携は非常に協力で、片方のチームだけにこれがあると、もう片方のチームのFOBは悲惨な状態になります。
UAVの燃料が切れたら、前線にロジトラックを持っていきFOBを作る、もしくは必要な分隊に渡してあげましょう。
UAVで敵のFOBを見つけたら、MAP上にマークを置きましょう。

2. 通信・情報の取りまとめ役

  • A Waypointの活用
    前線で戦闘中の歩兵分隊長が銃を置き、MAPを開き「D7kp2の岩の裏に物資くれ」と、飛行に集中し操縦桿を握っているPilotにMAPを開くことを要求するよりは、
    分隊長マーカーをCommanderが見ることができるのを利用して、「マーカーに物資をくれ」と司令官に頼むのも良いでしょう。
    要請を受けたCommanderはその分隊の分隊長マーカーにWaypointを置き、TransPilot?に「Waypoint Aに物資要請」と伝えることで、TransPilot?はMAP上に書かれた物資が必要な位置をいつでも確認できるようになります。
    他にも、敵味方問わず重要なFOBにマーカーを置けば、例えば「D7kp1にあるFOB」というよりも、「Waypoint BのFOB」という方が、素早い確認ができるようになります。
  • B 天秤の監視者
    後方攪乱が足りない、拠点制圧が足りない、兵站維持が足りないなどのチームが割くリソースの天秤について熟知している場合、天秤のバランスが悪いとチームに告知するのも司令官にできることの一つです。
    その際は必ず提案にし、誰もやらない場合に初めて指示するようにしましょう。
    基本はこのやり取りは分隊長同士で行い、完結させるものであり、Commanderはあくまで「前線で戦闘しなくて済む分隊長のうちの一人」であり、決して分隊長を束ねる最高司令官ではありません。
    歩兵分隊長間でこれがきちんとなされているのなら、それを優先しましょう。歩兵分隊長が前線での戦闘という任務に集中してこれが蔑ろにされてい る場合のみ、「告知役」として発言するようにしましょう。

5. 第五章 分隊と社交性

リーダーとしての自覚

分隊に入ってくるプレイヤーは、あなたが良く知った友人だけではありません。新人がいるかもしれませんし、マイクが使えない人、Mumbleが不調な人がいるかもしれません。
Project Realityでのブリーフィング時間は短いですが、それらの不調をチェックをすることも、分隊長であるあなたに必要なスキルの一つです。
新人が多ければ分隊として防衛を担当したり、マイクが使えない人には職務上で音声チャットを使わなくてもできる別の指示を出すなど、分隊長は出来る事がいくつも有ります。
不可能なことを指示したり、必要以上に彼らの失敗を責め立てたりするべきではありません。

分隊員を駒として使うことをためらってはいけません。彼らはあなたの命令に従うために分隊に入ってきましたし、もし命令に従わなかったり、その命令が正しいかどうかの議論をしようとしているのなら、あなたは彼らに注意しなくてはなりません。
分隊にあなたの指示を批判するようなプレイヤーがいた場合、他のプレイヤーは混乱し、より悪い結果を生みます。命令は正しいに越したことはありませんが、正しくない命令を下すことを恐れてあやふやになることは避けなくてはなりません。
常にあなたが正しいとは限りませんが、分隊員はあなたの命令に従うべきです。 

時には悪意のあるプレイヤーが分隊に入ってくる時もあります。分隊長はそういったプレイヤーを分隊から追放することをためらってはいけません。
ただしこの時、何も警告せずにプレイヤーを蹴るのではなく、「何故蹴るのか」と言う理由を説明しなくてはなりません。分隊内で不正や言い争いが起こった時、これを止めさせるのも分隊長の仕事です。
分隊に怠けていたり、明らかに間違った行動をしているプレイヤーがいた場合も、これを指摘する事をためらってはいけません。しかし必ず同時に、理論的でいることも忘れてはいけません。
何が間違っていて、どうしたら改善できるのかきっちりと伝えましょう。批判されるのが好きな人はいません。あなたは公平で、礼儀正しくなければなりません。
隊員がコミュニケーションを取らなかったり、フラフラとさまよっていたり、我慢強くなかったり。これらは大抵の場合、正直に言って、分隊長であるあなたに責任があります。
目標や理念をはっきりと意識できている分隊は常にお互いのために行動し、分隊長とその命に従います。分隊員に何をするべきかをきちっと伝え、分隊を指揮しましょう。分隊員を知るために質問したりして、コミュニケーションを取りましょう。

同時に、これはゲームである

同時に、あなたは確かに分隊の長ですが、あまり高慢にならないようにしましょう。言ってしまえば、これはビデオゲームです。誰だって失敗を指摘されるのは好きではありません。
試合に勝ちたい気持ちもわかりますが、必要以上に熱くなり、叫んだり、イライラを分隊員にぶつけるメリットはほとんどありません。常に冷静に、はっきりと喋りましょう。そうすれば、分隊員はよりあなたの命令を聞いてくれるはずです。
色々な戦術を述べてきましたが、何よりもまず分隊長にとって最も重要なのはその”人間性”と言っても過言ではありません。
Project Realityにおける分隊長にはそのゲームの性質上、そのチームやコマンダー、他の分隊長、そしてやはり分隊員のに楽しい時間を提供する、様々な責任があります。
チームにとって、分隊員にとって楽しい時間を作り出し、もしかしたらその後も続くかもしれない友人としての関係を大切にすることに比べれば、そのラウンドに勝利するというのは小さな目標かもしれません。
分隊長にとって最も重要で、それでいて最も難しい事は、冷静でいることです。対戦車兵がロケットを外したり、不慣れなトランスパイロットがミスをしたり、味方があなたに情報を送りそこねても、怒り散らすべきではありません。
落ち着いて深呼吸し、冷静でいましょう。分隊長がイライラすれば、分隊員はすぐに分かります。時にはバカになることも、重要なのです。

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同様に、分隊員が良い仕事をした時にはそれを称賛するべきです。分隊員で良い仕事をしたプレイヤーがいる場合は、それを伝えてみてください。
敵の猛攻をしのぎ切り、自軍FOBを守り、分隊が生き残ったのであれば、それはたいへん大きな成果です。常にポジティブでいれば、あなたの分隊員はまた、分隊に参加したいと思ってくれるかもしれません。
分隊長自身、何回も攻撃に失敗するなどして落ち込むことがあるかもしれません。そういった場合は、また別の何かを試す良い機会と捉えましょう。
無理をしてまでその拠点は落とす必要がないかもしれませんし、バックアップ用のFOBを建設したり、迫撃砲を運用したり、Transパイロットになって、他の隊長が前線で叫んでいるのを笑うのもいいかもしれません。
やれることは無限にあります!PRは素晴らしいゲームですが、同時にストレスの多いゲームでもあります。無理に難しいことをしようとせず、例えばFOBを作ったりしていれば、それは十分チームに対して貢献したことになります。

 - もしプレイにつかれたのなら、それは恐らく休憩を取るべき時間です。PRは奥の深いゲームですが、もっと気楽に楽しんでもいいんです。もし疲れたのなら、PRを閉じ、こんな面倒くさい手引書なんて読まずになにかもっと別の楽しいことをしましょう!


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Last-modified: 2018-07-23 (月) 03:05:02 (115d)